Intervju: producent dizajna Stephan Frost o tome što Wildstar čini jedinstvenim i zabavnim MMO-om

Dok sam na ovogodišnjem PAX Eastu imao priliku provesti vrijeme s dizajnerskim producentom Carbine Studija Stephanom Frostom koji radi na nadolazećem MMO-u,Wildstar. U svijetu koji ima bezbroj MMO-ova,Wildstarističe se zbog svog jedinstvenog umjetničkog stila i usmjerenosti na zabavu. Stephan i ja razgovarali smo o nastanku igre, njezinom dizajnu i onome što su se on i njegov tim nadali postići kada su je stvarali.

Wildstar - EMainPvE001.140304.121630

Koliko dugo je igra u razvoju?

Studio postoji oko devet godina.Wildstarsama je u razvoju oko tri i pol do četiri godine. Vrijeme prije toga potrošeno je na uspostavljanje IP-a i pokretanje tehnologije.

Kakva je tehnika uložena u njegovu izradu?

Tona tehnologije. Sve su to vlasnički alati i naš motor je posebno napravljen za rukovanje MMO-ovima. Unreal bi se mogao koristiti za razne stvari, ali ovaj (motor) je posebno napravljen za nas da napravimo solidan AAA MMO.

Koji je bio vaš prvotni cilj pri stvaranju igre? Kakva je bila geneza toga?



Samo smo htjeli napraviti zabavan MMO koji je jedinstven. Željeli smo evoluirati žanr, a ne revolucionirati ga. Mnogo toga što smo učinili bilo je da u igru ​​stavimo akcijsku borbu, natjerajmo igrače da se kreću okolo. Ubacimo stvarno teške stvari kao što su napadi od 40 osoba, napadi od 20 osoba i WarPlots, koje su ove tvrđave smrti koje možete prilagoditi i koje možete boriti s drugim tvrđavama smrti s do 80 ljudi. Rekli smo 'U redu, napravimo nešto što je hardcore i zabavno i pobrinemo se da proces niveliranja ne bude loš i da postoji kraj igre.'

Što mislite pod 'Provjerite da proces izravnavanja nije loš?'

[smijeh]

Nije mljeveno. Ako imate usranu borbu u svojoj igri, onda imate sranje. Ono što najviše radite u ovim igrama je ubijanje stvari pa borba mora biti zabavna. Prilikom dizajniranja stvorenja pobrinuli smo se da u igri imamo ove telegrafe koji označavaju gdje biste trebali, a gdje ne biste trebali biti.

Kako smo razvijali igru ​​pravili smo sve luđe i luđe telegrafe za sadržaj izravnavanja. Ima stvari u kojima će te pratiti telegrafi i moraš se maknuti s puta ili ćeš biti na mjestu s njih četrdeset i moraš ući između njih. Temelji se puno više na vještinama od tradicionalnog MMO-a gdje koristite ciljanje dodirom ili nešto slično.

Wildstar - SCREENCAP_Adv_Astrovoid_013 (Kopija)

Koliko je sadržaja u igri?

O Gospode, imaOPTEREĆENJAstvari. Imamo uobičajene: trgovačke vještine, tamnice, PvP, stvari temeljene na areni, stvari na terenu za bitke, uobičajeni PvE sadržaj. Imamo i putove koji su za vas više izbor ili stil igranja. Ako ste tip osobe koja samo voli ubijati stvari, onda imamo 'Soldier'... to sam ja osobno. Tu je 'Explorer' Ako želite ići na vrh najviših planina, ako želite ići pod zemlju kako biste istražili drevne, tehnološke ruševine, to možete učiniti. Kao 'Znanstvenik' bavite se loreom. Ovo je sjajno ako ste zainteresirani za alte jer čini ta iskustva različitim čak i u istim zonama.

Može li bilo koji od likova raditi ove stvari ili morate izgraditi više likova da biste učinili sve te stvari?

Kada odaberete stazu, ona ostaje s vama do kraja igre.

Dakle, zapravo ne možete previše skrenuti s odabranog puta?

ne. Jednom kada odaberete put, zaglavite s njim. To je kao klasa.

Wildstar - adventures_hycrest_015 (Kopija)

Želim te pitati o PvP-u. Kako ste uspjeli da bude uravnoteženo za sve?

Velik dio onoga što radimo na strani predmeta je gledanje metrike i povratne informacije na forumu. Na primjer, vidjet ćemo da je to razina 23 i da čarolija ubija mnogo više od određene klase. Morali bismo to modificirati. Od nas sada dolazi puno ravnoteže jer to jesu naši dečki iz razredaSAMOrade na ravnoteži, ne stvaraju nove stvari, ne dodaju ništa drugo u igru, samo su zabrinuti da igra bude što funkcionalnija u PvP okruženju, u PvE okruženju i u tamnicama.

Što mi možete reći o znanju igre? Ušao u stvaranje toga?

Mislim… i nemoj me citirati o ovome…

Citiram vas, ovo je intervju [u šali].

[smijeh]

Vjerujem, radeći s našim timom za lokalizaciju, da u igri postoji 2 milijuna riječi. ima puno toga. Naš lore tip je Chad Moore i on će vam danima pričati o loreu igre. Mi smo teška igra koja se temelji na osobnosti, ali imamo i neke mračne i zlokobne stvari.

Postoji svjetska priča koja se razvija kako napredujete. Primijetili smo da su napadi bili jedini put kada biste dobili priču, a napadači zapravo nisu u priči sami po sebi pa smo htjeli napraviti instance za jednog igrača. Ljudi koji nisu u PvP-u obično žele čuti više o priči pa smo kreirali instance za izravnavanje kako bi mogli provjeriti i naučiti više o planetu. Ideja, Mcguffin za priču, je da dođete na ovaj planet koji je nekoć čuvala ova drevna tehnologija i obrambeni sustavi, a sada je sve propalo i napredna rasa koja je tamo živjela je nestala. Sletiš i kažeš: 'Vau, sve su te ludosti ovdje... što se dogodilo?' Dakle, shvatite to dok budete nivo, a povrh toga, nakon objavljivanja, imat ćemo mjesečna ažuriranja i slične stvari tako da ćemo svako toliko ispuštati svjetske priče.

Wildstar - Slijed 01.Still023 (Kopija)

Reci mi o izazovima u ovoj igri.

Izazovi su sljedeći: ako nešto ubijem, pojavi se poruka koja će reći 'Možeš li ubiti 20 ovih stvari za manje od dvije minute?' Dakle, možda već imate zadatak da to učinite pa je kao da dobivate dva za jednog.DarksidersiDanteov pakaoimali nešto slično i mislili smo da bismo tako nešto trebali staviti u našu igru. To je nekako cool i možete dobiti nagrade na temelju toga.

Za nas je sve o zabavi. Nije nam trebalo nikakvo pravo objašnjenje zašto smo tamo imali te izazove. Stavili smo ih jer su radosni i dobivate plijen od njih.

Umjetnički stil igre je vrlo jedinstven. Je li stil igre dio 'zabave' koju ste spomenuli? Što mi možete reći o tome?

Naš kreativni direktor/umjetnički direktor je Matt Mocarski koji je radio na nizu naslova kao što su:Jak & Daxter,World of Warcraft,Kainovo naslijeđe…stvari stare škole. Veliki je obožavatelj animacije, grafičkih romana, Pixarovih filmova, stripova općenito i drugih videoigara. Pa smo uzeli sve to, stvari koje su nam se jako svidjele, i stavili u ovaj zabavan svijet koji izgleda kao Pixar.

Sve te utjecaje koje ste spomenuli možete u potpunosti vidjeti u dizajnu.

Da. To je kao Don Bluth, Pixar iHellboymješoviti. Matt će možda reći 'Ne, to je više od OVOG', ali ja barem to vidim.

Što je s paletom boja? Jeste li nešto konkretno htjeli učiniti s tim?

Svijetle boje. Htjeli smo imati nešto što nije mračno i turobno. Ove stvari će se puno bolje držati ako tijekom godina imate taj crtani stil. Nećete imati taj nevjerojatan problem u dolini u kojoj su ljudi poput 'izgledaju mrtvi'. Željeli smo doživjeti živahna, zabavna, šarena iskustva i takvu igru ​​s borbom. Na primjer, telegrafi su stvarno jarkih boja. Također, ako ste slijepi za boje, imamo postavljene značajke koje vam omogućuju da vidite telegrafe u različitim bojama.

Wildstar - PVP_still_arena_156 (Kopija)

Koliko je velik svijetWildstar?

Veliko je! Ne znam točne kilometre, milje ili nešto slično, ali postoji oko 13 zona i unutar svake zone postoje stvari koje mi zovemo 'tragovi'. Ako biste to gledali kao kartu, bilo bi kao da su Sjedinjene Države svijet, unutar toga je država, a unutar država postoje županije. Imamo puno takvih. Ne mogu vam ni reći koliko su veliki, ali reći ću vam da je naš u igrici toliko ogroman i masivan daPOTREBAiznos. To je kritično.

I imate različite vrste nosača u igri?

Potpuno. Također imamo prilagodbu nosača. Ako imam Velociraptor, ili Velocirex kako ga zovemo, mogu se voziti na stražnjoj strani te stvari, ali također mogu staviti top na bokove, ramen rezance... Mogu staviti hrpu stvari. Imamo i hoverboarde i oni zapravo idu preko vode.

Nije kaoPovratak u budućnost, zar ne?

[smijeh]

Ne, nije takoPovratak u budućnost. Marty McFly bi bio oduševljen da ima jedan od naših hoverboarda. Postoji i prilagodba na njima. Postoje suptilne razlike između nosača. Nosači za tlo trče brže od hoverboarda, ali hoverboardi prelaze vodu i s njima možete skočiti dvostruko.

Ima li kakvih planova donijeti igru ​​na konzole?

Mnogo ljudi se to pita. Trenutno ne radimo. Naš glavni plan je izbaciti ovu stvar na vrata i osigurati da sve bude dobro. Zasigurno je bilo ljudi koji su doveli kontrolere i isprobali igru ​​s njima samo radi zabave, ali ne baš u smislu razvoja.

Ovo je prvenstveno dizajnirano da bude na PC-u pa mislim da bi bilo teško prevesti na kontroler na učinkovit način. Mislim da to možemo, ali napravljeno je za PC.

Ipak, nije potpuno isključeno, zar ne?

Ne, nije izvan područja mogućnosti.

I zadnje pitanje je, kada je datum izlaska?

3. lipnja 2014. Ako se predbilježite, možete dobiti trodnevnu prednost i ući u svaku beta verziju koju imamo. Trenutno imamo beta vikende, obično je to svaki drugi vikend, ali kako se približavamo lansiranju, počet će se otvarati sve više i ograničenja razine će rasti. Imat ćemo puno više prilika da ljudi uđu tamo i to provjere.

Hvala na vašem vremenu.