Playstation All-Stars nije Super Smash Bros svađa, bolje je

Napomena: Prije nego što to netko kaže, naziv stranice nema nikakve veze s mojim mišljenjem. PASBR je doslovno jedini put da sam igrao svoj PS3 osim igara Uncharted. Osim ta dva naslova, Sony se rijetko bilježi kao mrlja na mom radaru.

Moja povijest i iskustvo sSuper Smash Bros.je pristojno ispričana . Bio sam aktivan na turnirskoj sceni nekoliko godina i poznat po tome što sam koristio Ikea, lika niže razine. Iskreno, nikad nisam bio osobito uspješan na turnirima, a gotovo sva priznanja koja sam dobio bila su igrajući s ljudima u prijateljskim utakmicama, gdje se činilo da moja sklonost samokontroli nije toliko porasla.

Uz sve svoje mane, volim se igratiSvađa Super Smash Brosi sve njegove varijante koje su izradili obožavatelji. To bi bilo teško poreći, s obzirom na to da je bio glavni oslonac u mom Wii-ju tek nešto manje od pet godina. Svađa Plus , Tučnjava Minus , Projekt M , pa čak Uravnotežena svađa pružiti jedinstvene i različite poglede na poboljšanje igre koja je bila sputana željom kreatora da u inat dijelu svojih obožavatelja. Nisam tip koji vjeruje da igre trebaju imati samo natjecateljski duh, samo ne mislim da je loš dizajn igre u ime slanja 'jebi se' ikome dobra ideja. Sakuraijeve odluke nametnule su laž ležernu zabavu i natjecateljski duh ne mogu koegzistirati u istoj igri.

Mjesecima to govore dečki iz SuperBot EntertainmentaPlayStation All-Starsje jedna od onih igara u koju morate dati legitiman udarac prije nego što srušite čekić. Doduše, igra na papiru zvuči nekako glupo. Dobacivanje supersa na OHKO vašim bi se protivnicima lako moglo učiniti nekima previše lakim, dok bi se drugi osjećali prevarenim idejom da ne mogu zaraditi ubojstvo zahvaljujući normalnim napadima.

U izvedbi igra ima smisla. Postoji mješavina odRazbitii redovite osnove borbenih igara koje potiču naslov izvan ograničenja bilo kojeg drugog. Stavke koje ne iskrivljuju cjelokupnu bitku i opasnosti koje je moguće izbjeći potiču igranje igre po nominalnoj vrijednosti, umjesto da se krećete prema opcijama kako bi se smanjila razina slučajnog BS koji se može dogoditi. Iako se glumačka ekipa od dvadesetak čini jadna u usporedbi s popisima od trideset pet do pedeset likova na koje smo navikli, bit svakog lika utkana je u setove pokreta na kreativne načine koji prikazuju kako bi se svaki lik ponašao u sveopćoj borbi. Niste zapeli s lijenom situacijom Captain Falcon/Ganondorf. Najbliži argument koji bi se mogao iznijeti za sličan tretman bio bi Coles, ali Dobri i Zli Cole zapravo služe različitim svrhama i imaju odvojene kružne pokrete.



Ono zbog čega setovi poteza funkcioniraju je to što ne birate likove ili klonove koji se ponavljaju. Radec, Ratchet, Jak i Nathan Drake svi su likovi koji su teški s oružjem, ali nema preklapanja u načinu na koji svaki od njih funkcionira. Drake je vjerojatno najbolji od četvorice na bliskoj i srednjoj udaljenosti, Jak je najmobilniji od četvorice, Ratchet ima najširu paletu poteza u smislu dometa, a Radečeva snaga leži u najdužim dometima.

Slično, ne nalazite preklapanje ni u likovima koji se drže mačem koji se temelje na akciji. Kratosovi lančani mačevi imaju jake podatke okvira koji ga čine smiješno sigurnim na srednjim dometima. Kada se borite s Kratosom, morate ili ostati izvan njegovog dometa ili se držati izravno u njegovom licu kako biste kaznili njegove okvire za oporavak. Danteovi napadi mačem mogu biti najbolji način za pokretanje kombinacije, ali korištenjem na način na koji igrači Kratosa koriste svoje kvadratne napade učinit će inače pokretnog lika vrlo krutim i otvorenim za kaznu.

Ja nisama Meleeapologeta. Na naslov se ne osvrćem kao na neko zlatno dobaRazbiti,a bilo bi glupo ne priznati da sva trojicaRazbitinaslovi bili su beznačajni uspjesi. Razumijem da je u interesu razvojnog programera da igre budu što pristupačnije. Svatko tko militantno propovijeda drugačije, slobodan je platiti studijske programere za stvaranje igre koja se ne prodaje dobro, a zatim ih odmah otpustiti jer igra nije pokrila troškove proizvodnje. To uvijek dobro prođe. Ali pristupačnost ide u oba smjera, otuđenje bilo kojeg aspekta vaše baze obožavatelja izrazito je loš potez.

Posljednji faktor koji osjećam guraPASBRnadSvađau osnovi je da je studio koji stoji iza njega zapravo stalo do toga sviđa li se ljudima igra ili ne. Možda je to stvar okolnosti; mladi studio mora se brinuti o prijemu svog naslova pa će se potruditi da bude otvoreniji i susretljiviji.

Bez obzira na motivaciju, jednostavno funkcionira. Duboko su uzeli u obzir povratne informacije igrača i zamršenosti borbenog motora igre značajno su izmijenjene iz igre I pregledan prije nekoliko mjeseci . Beta je poslužila za stvaranje neke od najglatkijih mrežnih kodova koje sam do sada vidio u borcima. Postoje neki problemi s baznom vezom koje još treba razraditi, ali nije lag fest ispunjen nepraktičnim taktikama koje ste skloni otkriti tamo s drugim naslovima.

Nemojte me krivo shvatiti, još uvijek postoje neki problemi u ovom trenutku. Koliko god da je mrežni kod gladak, samo ostanak povezan može biti muka za neke korisnike. Nerfiranje određenih likova izvan njihovih postavki razine 1 čini se pomalo nepotrebnim ako namjeravate otići likovi dijagrama toka poput Raidena i Zli Cole u igri. Ako Raiden sleti svojim prednjim kvadratom ili Zli Cole svojim nabijenim Giga Punchom, možete poljubiti svoj život zbogom. Razine AP-a također će se morati prilagoditi u budućnosti, ali barem SuperBot obraća pažnju. Ono što mi je najsmješnije je to što je Seth Killian izjavio da je konačna verzija Evil Colea nakon što mu je dizajner igre Ed Ma 'uzeo sjekiru', tako da se može samo zamisliti na kakva je smiješna sranja prije bio sposoban.

Najveći problem s kojim se SuperBot suočava je ista stvar koju govore od prvog dana: predučešće. Postoji niz tvrdoglavihRazbitiigrači u koje su se zaljubiliSve zvijezdenakon što se dočepaju toga, ljudi koji su spremni dati igri priliku pronalaze jednostavnog, ali dubokog borca ​​kojem je stalo na način na koji je Nintendo jednostavno prestao raditi.